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Aquí se colocará una lista de tácticas orientativa para utilizarse en Batalla Continental: Board Game. Se pueden sugerir más tácticas de combate al personal administrativo. Las formaciones de combate van en otra lista. Que una táctica no esté aquí no significa que no pueda usarse, pero se deben tomar en cuenta temas como la época de juego y el realismo. Este apartado busca ser una base de datos de ejemplo. Para más información, ver aquí.

Tácticas de Combate

A-B

  • Asedio: Si una ciudad o base se resiste en ser capturada, el asedio es una táctica principalmente de artillería que consiste en rodear un área y desgastar sus defensas con ataques constantes.
  • Ataque Genérico: Lo más básico, el ataque a campo abierto, el clásico de ir contra el enemigo y avanzar sin muchas variaciones. No tiene grandes riesgos ni grandes recompensas. No posee modificadores especiales. Es utilizable por cualquier brigada.

C-D

  • Carga: Ataque frontal principalmente hecho por caballería pesada. El cometido de esta técnica es romper las filas enemigas y aplastar sus brigadas del frente.
  • Contraataque Genérico: Lo más básico, la defensa a campo abierto, el clásico de defenderse contra el enemigo e intentar frenar su avance. No tiene grandes riesgos ni grandes recompensas. No posee modificadores especiales. Es utilizable por cualquier brigada.

E-F

  • Emboscada: Asalto sorpresivo de un ejército contra otro. Primero se debe tener un escondite en el terreno para ello.

G-H

  • Guerrilla: Táctica de guerra continua (generalmente usada en las campañas asimétricas) en la que se utilizan pequeños grupos de tropas para hacer incursiones de asaltos cortos y sorpresivos al enemigo. Debe tenerse un asentamiento desde el cual comandar la guerrilla. La guerra de guerrillas cuenta con técnicas de reconocimiento, emboscada y sabotaje.

I-J

K-L

M-N

O-P

  • Ola Humana: Táctica principalmente usada por grandes cantidades de ejército. Se basa en ir en una especie de gran ola humana suicida contra el enemigo, forzando un combate cercano aplastante. Aunque genera muchas pérdidas, puede ser muy efectiva, especialmente si se ocupa ingentes montos de ejército de mala calidad que no podría haber servido mejor de otro modo.

Q-R

  • Reconocimiento: El arte del reconocimiento se basa en usar unidades veloces para que vayan a investigar datos sobre el enemigo con sus propios ojos. Sin embargo, esta práctica puede ser contraproducente si el enemigo tiene más y mejores unidades de caza patrullando el perímetro, por ejemplo.

S-T

  • Sabotaje: En general, la práctica de estropear o entorpecer intencionalmente algo, ya sea una red de mensajes, un campo de cultivos, etc. Para esto, lo normal es usar unidades veloces tras un reconocimiento apropiado del terreno.
  • Tierra quemada: Variante del sabotaje. Una técnica defensiva fuerte de último recurso, la tierra quemada consiste en incendiar cualquier cosa que pueda ser útil para un ejército, como suministros o infraestructura. También puede ser usada por unidades veloces para quemar los recursos rivales (tras una previa investigación) y prepararse para un ataque tras el desgaste.
  • Trincheras: La construcción de zanjas llamadas “trincheras” implica la capacidad de tener una base desde la cual se puede atacar y defender con relativa seguridad, creando una guerra de desgaste. Sin embargo, en este estado se es débil a los ataques de artillería y granaderos. Zapadores son necesarios para crear trincheras apropiadas.

U-V

W-X

Y-Z

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