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AVISO: Estas reglas estan en construcción Estas serán las reglas utilizadas en el juego de mapas Antigüedad.

Generalidades

  • Esta prohibida, totalmente, la impausibilidad, y cualquier jugador deberá evitar utilizar la misma. Si algun jugador la utiliza la administración se verá obligada a suspenderlo temporalmente, o, mejor aún, platicar con el mismo para que no continue haciendo ASB.
  • Las naciones a elegir deben estar señaladas en el mapa; en todo caso, los usuarios podrán crear nuevas naciones con buenos argumentos.
  • Los turnos serán pasados los lunes, los miércoles y los viernes o, en su caso, los sábados. Sin embargo, si ya todos los jugadores han posteado, se pasara inmediatamente de turno. Un turno será equivalente a cinco años.
  • En caso de no postear durante tres turnos seguidos, y sin causa justificada, el jugador será suspendido temporalmente por dos turnos, y, en caso de que regrese y todavía no sigue posteando, será suspendido indefinidamente hasta que el usuario desee regresar. Si este comportamiento sigue, el usuario será expulsado, más no para siempre; la expulsión durará hasta 10 turnos.

Gobierno

  • Aquí se tratarán temas relacionados a la política, a la forma de gobierno y a la estabilidad del mismo.
  • Toda nación puede tener estados vasallos, los cuales le deben obediencia y respeto; en caso de que ocurra una guerra, los vasallos deben enviar soldados para apoyar a la nación avasalladora.
  • En caso de que ocurran cambios abruptos en tu forma de gobierno (de monarquía politeísta a monarquía monoteísta, por ejemplo), podrán ocurrir levantamientos militares o populares (en muy pocos casos).
  • La forma en la que organices a tu nación quedará bajo tu criterio; si quieres puedes dividirla en provincias, reinos vasallos, etc.
  • Existirán casos particulares en las que varios reinos o ciudades-Estado podrían considerarse como una sola entidad política. Por ejemplo, digamos que Asiria se divide en varias ciudades-Estado; un jugador debe elegir entre una de esas ciudades-Estado, más no elegir a Asiria en si. En caso de que la ciudad-Estado que eligió tuviese mucha influencia, entonces podría decirse que ya gobierna Asiria.

Economía

  • Aquí se tratarán temas relacionados con la economía, las posibles monedas, entre otras cosas.
  • La moneda base para comprar y utilizar cosas será el siclo (S); futuramente se establecera el tipo de cambio del siclo con otras monedas antiguas.
  • Para aumentar el número de siclos que posee alguna nación, se tendrán en cuenta dos cosas: Producción Económica e Ingresos por Comercio. La producción económica y los ingresos por comercio podrá incrementarse si se realizan ciertas acciones (como abrir más minas, centros de comercio, entre otras cosas).
  • A continuación una lista de precios estándares de varios precios relacionados, sobre todo, con el tema militar (costo de infantería, por ejemplo)
Nombre de la unidad Precio y descripción
Infantería 250 efectivos - SO 200
Colonización 250 efectivos - SO 100
Caballería 250 efectivos - SO 300
Ejército Simple 500 efectivos - SO 200
Barco comerciante 10 unidades - SO 800
Barco de guerra 10 unidades - SO 1000
  • A continuación equivalencias entre las monedas que utilizaremos: Siclo de oro, siclo de plata, talento de oro y talento de plata.
Moneda Equivalencia
Siclo de Oro (SO) 14 talentos de oro
Talento de Oro (TO) 70 siclos de plata
Siclo de Plata (SP) 6 talentos de plata
Talento de Plata (TP) -
  • La moneda que utilizará un país dependerá de los recursos del mismo; por ejemplo, una nación que no tiene oro obviamente no puede producir siclos ni talentos de oro, y si no tiene ni plata ni oro no podrá producir ninguno de estos. En caso de que esto suceda, el país se verá en la necesidad de comerciar con otro países, para así obtener mayores recursos; en otras palabras inversión = dinero asegurado.

Guerras

  • Aquí se tratarán temas relacionados con las guerras, batallas, número de soldados y el armamento.
  • Los factores a tomar en cuenta para saber el resultado de las batallas serán los siguientes: número de infantes, número de hombres, número de carros, moralidad, tecnología y ventaja táctica.
  • Para saber los daños que causan los miembros de infantería, caballería, ejército simple y barcos de guerra, simplemente el número se multiplica por su moralidad y tecnología para despues dividirse entre 10.
  • Para saber el número de soldados que puede transportar un barco de guerra es muy sencillo; solo se multiplica su número tecnológico por 10; por ejemplo, un barco calidad 5,5 solo puede transportar 82.5 soldados ~ 83 soldados.
  • La ventaja táctica será sumada de la siguiente manera:
    • 10 punto por atacar primero
    • 10 punto por tener algún motivo (ideológico, político, etc.); en caso de que no se tenga ningún motivo para atacar, se restará -10
    • -10 punto en caso de que invadas tierras lejanas, pero se sumará 1 si atacas primero o si tu eres el atacado.
  • A continuación se mostrará el algoritmo para una batalla:
  • Batalla de Tiro
    • Imperio Hitita: Invade por motivos económicos, pero esta muy alejado de su país. Ataca primero con 20 barcos de tecnología 6,4, con lo que lleva 1,280 soldados al frente con moralidad 5,8, de los cuales 240 son infantes de tecnología 5,4, 875 son soldados simples tecnología 3,0 y 165 son jinetes tecnología 4,8.
    • Fenicia: Tiene motivo (defenderse) y esta muy cerca de la tierra invadida. Tiene 1,000 soldados en el frente con moralidad 6,4, de los cuales 250 son infantes tecnología 5,6, 600 son soldados simples tecnología 3,2 y 150 son jinetes tecnología 5,0.
  • Operaciones
    • Imperio Hitita: (240*5.4=1296)+(875*3.0=2625)+(165*4.8=792)=4713*5.8 =27335.4~27335/10= 2733.5+(10+10-10=10)=2743.5
    • Fenicia: (250*5.6=1400)+(600*3.2=1920)+(150*5.0=750)=4070*6.4=26048/10=2604.8+(10+10+0=20)=2624.8
  • Resultado: Victoria del Imperio Hitita.
  • Siguiendo el ejemplo anterior, sabemos que la victoria es de los hititas. Sin embargo, cabe señalar que, si la diferencia es prácticamente muy pequeña, significa que fue una victoria pírrica. Para saber el número de bajas, se tomará en cuenta:
    • Victoria: En caso de ganar, se perderá 30% de los soldados, 20% de los miembros de infantería, 20% de los miembros de caballería y, si se usaron, 20% de los barcos.
    • Derrota: En caso de perder, se perderán 40% de los soldados, 30% de los miembros de infantería, 30% de los miembros de caballería y, si se usaron, 30% de los barcos.
    • Victoria pírrica: En caso de ganar, pero de forma pírrica, se perderán 50% de los soldados, 40% de los miembros de infantería, 30% de los miembros de caballería y, si se usaron, 30% de los barcos.

Demografía

  • Aquí se tratarán temas relacionados a la población, su crecimiento o decrecimiento, su distribución, y la colonización.
  • Para determinar el crecimiento poblacional se utilizará un tipo de Índice de Desarrollo Humano, al que denominaremos Índice de Prosperidad; este Índice de Prosperidad se medirá del 0 al 10, y tambien podrán utilizarse números decimales (como 6.7 o 4.67)
  • A partir del IP podremos tomar la tasa de natalidad y la tasa de mortalidad. Por el momento, únicamente especificaremos ambas tasas a nivel país, es decir, la natalidad es del país entero, pero despues estableceremos las tasas de natalidad y mortalidad en las regiones de cada país.
  • La operación para saber el crecimiento demografico será la siguiente: La población actual de un país la multiplicamos por el IP (este dato lo consideramos como el número de nacimientos), y despues a 10 le restamos el número del Índice de Prosperidad, y esa cantidad la multiplicamos por la población actual de ese país (este dato lo consideramos como el número de defunciones). Ahora, solo debemos restar el número de nacimientos y defunciones, que nos dará la población de ese país para el siguiente turno. A continuación un ejemplo:
  • Población de Egipto
    • Egipto tiene 10.000.000 de habitantes, y un Índice de Prosperidad de 5.8
  • Operación para nacimientos
    • 10.000.000*5.8=58.000.000
  • Operación para defunciones
    • 10-5.8=4.2*10.000.000=42.000.000
  • Operación final
    • 58.000.000-42.000.000=16.000.000
  • Resultado
    • Egipto ahora tiene 16.000.000 de habitantes
  • Para colonizar 755 km² de mapa, equivalente a 20 pixeles, se necesitan 800 colonizadores; al colonizar esa cantidad de territorio, se pierde un punto decimal en el Índice de Prosperidad.
  • Dato importante: Un píxel equivale 37.75 km² en el mapa.
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