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Si tienes alguna duda respecto la historia, pregúntala en la discusión.

Aquí están los reglamentos necesarios para participar en Tu Nación. Deberás leerlas todas.

¿Como elegir y expandir un país?

  1. Deberás elegir una zona donde se asentará tu civilización. Además, de elegir un sistema de gobierno y/o ideología acompañante (pudiendo ser incluso inventada) la cual deberás ir modificando o ampliando dentro del juego.
  2. Con tu Estado formado, deberás dedicarte a expandir tus fronteras. Esta vez, será más eficiente que en el caso anterior y mucho más rápido. Aún así, se pide a los jugadores que subrayen la dirección exacta donde se expanden (una dirección por turno).
  3. Para colonizar se necesita una salida al mar. Sólo se puede colonizar una zona cada tres años (turnos), a partir de ese punto colonizado, deberás expandirte como indica el segundo punto de este apartado.
  4. La guerra te permite expandirte más rápido e instantáneamente.

¿Como se hace la guerra?

  1. La guerra es por dados. Lo que será al azar, para así permitirte avanzar en tu imaginación y no en unos puntos. Así, todos, tienen más oportunidad.
  2. Cuando uno declare la guerra o invada a otro, provocará una guerra. Primero, se lanzarán los dados (por mi) unas 4 veces. De quien esas cuatros haya llegado a los 15 puntos (sumas de tiradas) habrá ganado parcialmente la guerra, y a los 20 será una victoria total con posibilidad de anexión o avasallaje. Si nadie alcanza los 15, será unas tablas. Si eres la potencia militar, se añadirá cierto punto en la tirada final de dado.

Penalizaciones Históricas

Muchos jugadores se intentan aprovechar o justificar su posición por medio de la ideología o sistema de gobierno que elijan, pero como sabrán, al ser el humano un ser imperfecto lo será toda su maquinación política; siendo irremediablemente imposible contentar a todo el mundo. Por eso, se te obliga a ser fiel a una ideología que tú mismo elijas o gobierno. Incluso pudiéndotelo inventar. Pero, si ocurre esto; se te penalizará.

  • Manejar la opinión popular de tu gente en beneficio eventual. Puedes manejarla intrahistóricamente pero no en lo respecto a un evento.
  • Contradecir tu sistema de gobierno o ideología, por ejemplo: ser comunista y usar propiedades de capitalista.
  • Ignorancia, por ejemplo: decir que eres capitalista extremo y que tu país intervenga en la economía (el capitalismo es el libre mercado y libre iniciativa empresarial, osea, el Estado no interviene en el apartado económico, esa planificación la hace el socialismo o el comunismo; por eso son contrarios).

Personalización

  • Puedes inventar todos los datos que gustes de tu nación, sea bandera y aspectos culturales.
  • Aunque el anterior Tu Nación permitíamos una avanzada línea de elección civilizada, aquí se limitará a la edad industrial hacia atrás. Aunque, ciertamente, recomendamos que sea de la edad industrial.
  • Se pide encarecidamente que la gente, si tiene tiempo, apunte en sus datos más relevantes y que cree artículos de la historia de su país. Posiblemente se haga una recopilación vía vídeo (como un documental) donde se recoja toda la historia.
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