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El sistema de guerras de Batalla Continental: BoardGame es principalmente interpretativo y busca ser, además de más o menos completo y flexible, una mecánica que premie la estrategia, la redacción y el buen juicio, pasando por temas como la optimización, la planificación, etc. Los resultados de los combates narrados o veredictos de guerra serán considerados por los administradores con la mayor imparcialidad y pensamiento racional-lógico posible, junto a la importante opinión del resto de usuarios de Batalla Continental, basándose en ciertos factores que se incluirán aquí. Además, se presentarán las estructuras sólidas base por las cuales los usuarios deberán desarrollar sus ejércitos.

Combate Terrestre

Unidades Oficiales y el lado aritmético del Sistema Bélico

Si bien en otros ámbitos hay cierta flexibilidad, el Sistema Bélico cuenta con una lista de unidades oficiales que son las únicas que podrán utilizarse dentro del juego, aunque temas como uniforme o nombres nacionales se dejan a la libertad creativa/narrativa. Además, estas tienen costos de producción y manutención que solamente se cambiarán en casos extraordinarios. Cada usuario debe dividir su ejército en brigadas y especificarlas en el artículo de la nación que ocupa, con su respectivo tipo y clase (A, B, C). La estructura de las unidades iniciales (con las que empieza el país por defecto) es de libre elección mientras sea solamente infantería y sea plausible. Las cantidades totales de soldados sin contar su especialidad va aquí.

Sobre Clases y Producción

Uno de los factores que se toman en cuenta en el Sistema Bélico es la profesionalidad de las unidades que se representan por sus clases A, B y C, donde la primera es la mejor entrenada. Esta se define en la clase de colegio militar en el que son entrenadas (toda unidad se entrena en uno). Estos edificios deben ser construidos previamente y mantenidos anualmente según los siguientes precios:

  • Colegio Militar A: Tiene un costo de $60,000, y te brinda de soldados Clase A; ciertos países requieren de apoyo para poder construir este tipo de colegio. Anualmente puede producir 1,000 soldados, y su mantenimiento equivale a $50,000.
  • Colegio Militar B: Tiene un costo de $50,000, y produce soldados Clase B; ciertos países requieren de apoyo para poder construir este tipo de colegio. Anualmente puede producir 1,000 soldados, y su mantenimiento equivale a $40,000.
  • Colegio Militar C: Tiene un costo de $40,000, y produce soldados Clase C. Anualmente puede producir 1,000 soldados y su mantenimiento equivale a $20,000.

A continuación se hablarán de qué unidades terrestres existen en el juego actualmente.

Infantería

La infantería es el cuerpo principal de todo ejército terrestre y cuenta con cuatro tipos de unidades diferentes con sus respectivos costos de producción y manutención.

Soldados de Combate

Todos estos miembros de infantería comparten costos de producción y manutención, y todos se dividen en brigadas de a 1,000, siendo estos:

  • Soldados A: La manutención de 1,000 soldados equivale a $100,000, y su costo de entrenamiento es de $60,000.
  • Soldados B: La manutención de 1,000 soldados equivale a $70,000, y su costo de entrenamiento es de $40,000. Pueden recibir re-entrenamiento con un costo de $40,000 para ser Soldados A.
  • Soldados C: La manutención de 1,000 soldados equivale a $40,000, y su costo de entrenamiento es de $20,000. Pueden recibir re-entrenamiento con un costo de $20,000 para ser Soldados B.

Y los tipos de estos soldados son:

  • Fusileros: La infantería estándar, la menos independiente, la fuerza conjunta que avanza como una máquina disparando, recargando y conquistando. Son relativamente versátiles pero menos especializados que otras unidades, y su zona principal es el combate directo. Pueden llevar bayonetas o un sable/espada.
  • Granaderos: Soldados entrenados para la ocupación de proyectiles explosivos junto a un mosquete. Son como una artillería menor, bastante menos destructiva. Su objetivo es ayudar a avanzar contra otras tropas o repelerlas. Funcionan mejor en espacios donde puedan maniobrar bien sus rudimentarios explosivos de mano, los cuales no son muy abundantes. Fuera de eso, pueden funcionar como fusileros con un disparo menos continuo. Una regla a tomar en cuenta de los granaderos en el ejército es que no podrán tener un porcentaje demasiado amplio dentro de este, pues los explosivos de ese tiempo no eran algo de producción tan masiva como hoy en día. Pueden llevar bayonetas o una espada corta/cuchillo.
  • Cazadores: Hombres ágiles, expertos en disparar rápido, esconderse, trepar, entre otros. Su labor es la escaramuza, la exploración, las técnicas de guerrilla, etc. En combate directo y/o a campo abierto no son muy efectivos. Si bien son menos veloces y efectivos contra otras tropas que los cazadores de caballería, pueden esconderse mejor y no tienen la desventaja de llevar un caballo que pueda no avanzar bien en ciertos terrenos. Pueden llevar bayonetas o un sable/espada.

Zapadores

Los zapadores son unidades de infantería que se separan de las de combate, pues esta no es su función (aunque en casos extremos puede serla con muy escasa efectividad). Son primordiales para campañas en terrenos "complejos". Son los "ingenieros militares". Básicamente, hombres que corren con hachas u otras herramientas a abrir paso al resto del ejército, talando árboles, rompiendo muros, cavando zanjas (lo cual les hace necesarios si se quieren trincheras). Sin embargo, son muy vulnerables en su labor, por lo que en general requieren escolta o distracción al enemigo que les permita trabajar. Estos también se rigen por clases, pero tienen sus propios costos y se dividen en brigadas de a 500.

  • Zapadores A: La manutención de 500 zapadores equivale a $35,000, y su costo de entrenamiento es de $30,000.
  • Zapadores B: La manutención de 500 zapadores equivale a $25,000, y su costo de entrenamiento es de $20,000. Pueden recibir re-entrenamiento con un costo de $10,000 para ser Zapadores A.
  • Zapadores C: La manutención de 500 zapadores equivale a $15,000, y su costo de entrenamiento es de $10,000. Pueden recibir re-entrenamiento con un costo de $5,000 para ser Zapadores B.

Caballería

La caballería es el cuerpo de hombres que combaten sobre un compañero animal, un transporte, un caballo. Esto les da ventajas de velocidad y maniobras en el campo abierto, siendo su foco el movimiento. Sin embargo, los caballos también pueden ser un estorbo en ciertos terrenos y en espacios cerrados, y solamente los dragones están apropiadamente capacitados para luchar sin su caballo. Por ello, reposar las esperanzas del ejército en la caballería a veces puede ser contraproducente. La caballería se divide en brigadas de a 500 y se rigen por las mismas clases A, B y C, entrenándose en colegios militares. Sin embargo, para ser entrenadas estas unidades se requiere de caballos obtenidos de establos equinos. Un establo equino tiene $45,000 costo de construcción y $50,000 costo de manutención anual, y puede entrenar 500 caballos en un año.

Ahora, vamos con las unidades.

Caballería Estándar

Estos son los soldados que se han entrenado con un caballo desde el principio y que son muy débiles sin este. Sus costos de producción y manutención son:

  • Jinetes A: La manutención de 500 jinetes equivale a $40,000, y su costo de entrenamiento es de $40,000.
  • Jinetes B: La manutención de 500 jinetes equivale a $30,000, y su costo de entrenamiento es de $30,000. Pueden recibir re-entrenamiento con un costo de $10,000 para ser Jinetes A.
  • Jinetes C: La manutención de 500 jinetes equivale a $25,000, y su costo de entrenamiento es de $20,000. Pueden recibir re-entrenamiento con un costo de $5,000 para ser Jinetes B.

Y sus tipos son:

  • Carabineros: La caballería principal del combate directo, gente a caballo con armas de fuego más cortas y levemente menos potentes que los fusileros. Pueden llevar bayoneta o sable/espada.
  • Coraceros: En este tipo de unidades, tanto el caballo como el jinete van acorazados con duras armaduras y su deber principal es cargar contra el enemigo para romper sus filas. Son la primera línea de ataque o defensa. Lamentablemente, están prácticamente en totalidad delegados al combate cercano, usando armas "melé" como espadas, sables o incluso armas de fuego de muy corto alcance.
  • Cazadores: Con jinetes astutos y los caballos más veloces, los cazadores de caballería son mucho más veloces y ofensivos contra otras tropas que los cazadores de infantería, pero como se ha nombrado antes, tienen las desventajas de depender de su compañero animal. En general tienen casi las mismas funciones que un cazador de infantería, a pesar de que están más orientados al reconocimiento de terreno. Pueden llevar bayoneta o sable/espada.

Dragones

Separamos a una unidad de caballería especial, los dragones. No son bestias mitológicas, pero son soldados dignos de mención, pues al contrario de otros jinetes, no dependen totalmente de su caballo. Pueden luchar como infantería y caballería sin problemas. Se dividen también en carabineros, coraceros y cazadores, y si dejan a su caballo, actuarán como "fusileros" de menor potencia, coraceros de infantería o cazadores de infantería. Tienen sus propios costos de entrenamiento y manutención.

  • Dragones A: La manutención de 500 jinetes equivale a $50,000, y su costo de entrenamiento es de $45,000.
  • Dragones B: La manutención de 500 jinetes soldados equivale a $40,000, y su costo de entrenamiento es de $35,000. Pueden recibir re-entrenamiento con un costo de $15,000 para ser Dragones A.
  • Dragones C: La manutención de 500 soldados equivale a $35,000, y su costo de entrenamiento es de $30,000. Pueden recibir re-entrenamiento con un costo de $10,000 para ser Dragones B.

Artillería

La artillería es básicamente el cuerpo de hombres con cañones dividido en tres tipos de unidades. Sus ataques son muy destructivos, pero lentos y circunstanciales. Sus grandes armas no están hechas para disparar constantemente y son más que nada para el combate largo y posicionado. Además, ejército compuestos en su mayoría por artillería sufrirán grandes penalizaciones y contraproducencias. La artillería es casi imposible de ocupar en lugares cerrados, y los cañones son muy sensibles al clima y terreno. Debido a esto, la incorporación de artilleros al ejército, si bien es poderosa, debe ser cuidadosa.

Los artilleros requieren cañones para ser producidos. Se pueden producir cañones por medio de un cierto tipo especial de fábricas, las cuales tienen un costo de $50,000, y solamente producen artilugios de guerra cuando hay hierro disponible (500 toneladas de este metal producen 100 cañones). Cada fábrica puede producir un máximo de 200 cañones anuales, y su manutención al año es de $20.000. Los artilleros se dividen en brigadas de a 100, y se entrenan en colegios militares. Sus costos de producción y manutención son:

  • Artilleros A: La manutención de 100 artilleros equivale a $15,000, y su costo de entrenamiento es de $25,000.
  • Artilleros B: La manutención de 100 artilleros equivale a $10,000, y su costo de entrenamiento es de $20,000. Pueden recibir re-entrenamiento con un costo de $6,000 para ser Artilleros A.
  • Artilleros C: La manutención de 100 artilleros equivale a $5,000, y su costo de entrenamiento es de $15,000. Pueden recibir re-entrenamiento con un costo de $6,000 para ser Artlleros B.

Y estos se dividen en:

  • Artilleros de Apoyo: Sus objetivos principales son soldados, no edificios. Su fuego es más sostenido y ligero para apoyar el ataque del resto del ejército contra otro ejército. Sus cañones son los más movibles, aunque estos siguen siendo difíciles de transportar.
  • Artilleros Inmóviles: Con instalaciones prácticamente inmóviles y colocados en puntos estratégicos, su fuego es el más potente de toda la artillería. Sin embargo, su equipo pesado no le permite hacer acciones ofensivas, sino que está hecho para bloquear el avance del enemigo a las ciudades y poblados en los que se instalan. También es común que se coloque en las costas para atacar barcos rivales cercanos.
  • Artilleros de Captura: Con un fuego medio entre la artillería de apoyo y la defensiva, y con la cadena de fuego más lenta de entre los tres tipos, la artillería de captura está especialmente entrenada para dispararle a edificios y poblados en el avance, incluyendo prácticas como el asedio.

Fuerzas Paramilitares

Las fuerzas paramilitares o policiales son escuadrones de ciudadanos que se forman como agentes de la ley y el orden en las ciudades y poblados. Estos pueden contener conflictos internos y ser la defensa de la nación en casos extremos de último recurso contra un invasor. Usan armas más que nada básicas, pequeñas y de defensa personal. Se dividen en brigadas de a 500. Se entrenan en centros policiales, con un costo de construcción de $50,000 y una manutención de $30,000. 500 miembros de cuerpos paramilitares tienen un costo de $10,000 y una manutención de $8,000. Cada centro policial puede producir 1,000 miembros de cuerpos paramilitares anualmente.

Acciones de guerra

Las acciones de guerra son las que los generales ordenan a sus ejércitos, como moverse de cierto modo. Las dividimos en tácticas de combate y formaciones de combate.

Las tácticas de combate son acciones complejas de defensa o ataque que tienen mucha variedad. Estas deben ser estudiadas previamente bajo el criterio del usuario, apoyado por el administrativo y el de otros usuarios, en una secuencia lógica. Por ejemplo, no puede aprenderse la guerrilla sin antes conocer tácticas de sabotaje, emboscada y reconocimiento/incursión. No se pueden estudiar más de tres tácticas en un turno. Por supuesto, todos comienzan con tácticas de ataque genérico y contraataque genérico. Las potencias europeas pueden tener inicialmente algunas un poco más avanzadas (máximo 4), como reconocimiento, carga y asedio, sin excederse. Se deben especificar las tácticas que se conocen en el artículo de la nación del jugador. Progresivamente se irá colocando una lista de tácticas que servirá como una base de datos de ejemplos de tácticas reales de la época para ayudar a los usuarios. Nuevas tácticas podrán ser sugeridas por los usuarios a los administradores para ser agregadas.

Las formaciones de combate son la disposición de las unidades, como formación de cuadrado o de pinza, que se toma para atacar o defender. Estas no deben ser estudiadas en cadenas progresivas como las tácticas, pero se debe dejar constancia narrativa de su entrenamiento, estudio y/o acostumbramiento para las tropas. Progresivamente se irá colocando una lista de formaciones que servirá como una base de datos de ejemplos de tácticas reales de la época para ayudar a los usuarios. Nuevas tácticas podrán ser sugeridas por los usuarios a los administradores para ser agregadas.

Factores que se toman en cuenta para los Veredictos de Guerra

Hay muchos factores decisivos en la victoria o derrota y varios obstáculos a los que enfrentarse. Aquí hay una lista orientativa de algunos que se considerarán siempre.

  • Clase de Tropas: Es obvio que tropas de tipo A son más aptas para sus funciones que las de tipo C, y en un combate directo es probable que ganen unidades con mayor entrenamiento.
  • Cantidad de Tropas: 1,000 tropas contra 100 nos podría decir que el primer grupo ganará. La cantidad de tropas es algo a tomar en cuenta. Este factor va muy de la mano con la clase.
  • Terreno y Clima: La naturaleza puede ser un aliado o un enemigo. Los cañones pueden estropearse con el fango de los pantanos, y los soldados pueden morir por el frío de las tundras, entre otros varios casos. Los zapadores pueden enfrentarse a algunos ámbitos de esto y hacer el trayecto más ameno, pero hay cosas que no pueden hacer, como parar las tormentas o bajar la temperatura. Se puede narrar entrenamiento o capacitaciones de las tropas en ciertos terrenos para que estas estén un tanto más aptas para enfrentarlos en batallas futuras, pero para esto se debe tener acceso a estos. Estas capacitaciones flexibles pueden incluir hasta el estudio para mejorar los uniformes y adaptarlos a cierto clima. Otros países pueden darte acceso a sus terrenos para que entrenes en ellos, pero tal vez te pidan algo a cambio.
  • Tácticas y formaciones: Hay tácticas que son mejores contra otras tácticas o formaciones, y formaciones que son mejores contra otras formaciones o tácticas. Se revisará que sean plausibles las reacciones a las acciones ajenas, y que las acciones sean ejecutadas apropiadamente. Se buscará evitar bucles infinitos de acciones y cambios rápidos para defenderse ante una acción del enemigo.
  • Narración estratégica: El propio concepto lo dice. El usuario debe saber idear y plasmar sus planes en palabras de buena manera, y ciertas veces la complejidad de sus tretas apoyará su victoria, sin exagerar con cosas inverosímiles o innecesarias.
  • Estabilidad Militar: La estabilidad militar influirá importantemente en la moral de tu ejército y en su disposición a pelear hasta el final. Si esta es muy baja, pueden desertar o ser más débiles en su labor.
  • Logística y suministros: ¿Cómo se suministran tus tropas? ¿Cómo se asentan para seguir avanzando? "Un ejército no puede sobrevivir solamente comiendo pasto", y deberán plasmarse las conexiones de tu ejército para seguir en pie y actuar en una red de comunicaciones y transporte. Por supuesto, tu enemigo podrá tratar de sabotear las rutas que descubra, y tú podrás intentar sabotear las suyas. Esto ya entra en cosa de tácticas.

Entre otros.

Combate naval.

Unidades Oficiales y sus gastos.

En cuanto al ámbito naval, tenemos otras unidades (esencialmente barcos) y otros centros para su construcción. Como las tropas, los barcos de guerra también tienen clases que influenciarán en su rendimiento para los veredictos de guerra, y esta dependerá del astillero en el que se construyeron. Los astilleros son centros con sus propios precios de construcción y manutención, siendo:

  • Astillero A: Tiene un costo de $50,000, y te brinda naves Clase A; ciertos países requieren de apoyo para poder construir este tipo de astillero. Anualmente puede producir 5 barcos, y su mantenimiento equivale a $60,000.
  • Astillero B: Tiene un costo de $40,000, y te brindara naves Clase B; ciertos países requieren de apoyo para poder construir este tipo de astillero.  Anualmente puede producir 5 barcos, y su mantenimiento equivale a $40,000.
  • Astillero C: Tiene un costo de $30,000, y produce naves Clase C. Anualmente puede producir 5 barcos, y su mantenimiento equivale a $30,000.

Por otro lado, cada tipo de barco tiene su propio costo de producción y manutención, siendo:


  • Navíos de Línea: Embarcaciones enormes pero lentas, hechas para ser muros de artillería aplastantes. Pueden tener problemas contra naves veloces. La construcción de 5 navíos de línea cuesta $100,000 y su manutención es de $60,000.
  • Corbetas: Como barcos bastante pequeños y pensadas para tareas de vigilancia, escolta y protección de costas, sirven apropiadamente en las tareas nombradas y son respetables en el combate directo. La construcción de 5 cinco corbetas cuesta $70,000 y su manutención es de $45,000.
  • Fragatas: Otro núcleo de muchas flotas, las respetables fragatas son ideales para los combates directos entre fuerzas navales y misiones de ultramar en general, aunque también pueden funcionar como apoyo a los navíos de línea. La construcción de 5 cinco corbetas cuesta $85,000 y su manutención es de $55,000.
  • Barco de Transporte: Estos barcos se dividen en suministros y tropas. Básicamente sacrifican todo o casi todo su potencial de combate para encargae de, básicamente, el transporte. Los barcos de suministros se acondicionan más que nada para llevar armamento de repuesto y alimentos a tropas que se encuentren en zonas alejadas de su patria, innacesibles por otro medio. Los de tropas se acondicionan para poder llevar de la mejor forma posible a ejércitos, ya sean artillería, infantería o caballería. La construcción de 5 barcos de transporte cuesta $30,000 y su manutención es de $20,000. En cuanto a los de tropas, los clase C no podrán cargar más de 6,000 unidades, los B no más de 7,000, y los A no más de 8,000.
  • Bergantín: Barcos no muy grandes pero especialmente veloces que deben utilizarse apropiadamente para provocar daños. Antiguamente preferidos en la piratería, su labor es perseguir naves más lentas y objetivos jugosos como barcos de transporte, sacrificando defensa en ello. La construcción de 5 bergantines cuesta $65,000 y su manutención es de $40,000.

Otros datos importantes.

En cuanto a los veredictos de guerra, principalmente se tomará en cuenta la narración estratégica del jugador, la calidad cantidad de los barcos, los tipos de buques que componen la flota. Ciertos eventos pueden incidir en el combate, como un mal clima para la navegación o, por supuesto, el ataque de artillería costero a barcos próximos. Por supuesto, hay ciertas maniobras posibles con las flotas además del combate meramente naval, como la invasión anfibia al desembarcar ofensivamente con barcos de transporte de una costa y el bombardeo a puertos (y ciudades costeras) o tropas situadas en la costa.

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