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Tras unos acuerdos importantísimos entre varios lideres espirituales del Kirslam en gran parte de Oriente, se funda el Santo Imperio Kirslamico de Kirabia Saudi, pues es en esa misma región (Kirabia) donde nació el Santo profeta Majumudh (Mahoma en NLT) y donde esta situado varios lugares santos del Kirslam. Como puede ser, Il-Meki (La Meca en NLT) y El Puerto del Edén (Gaza en NLT) muchísimas personas se habían postulado para convertirse en el Emperador de esta noble acción pero al final solo una persona pudo llegar hasta tal noble puesto, y esa persona fue "Aziz" asi es como todo el mundo le llama. Un Personaje bastante conocido en Kirabia, donde era un líder espiritual en Il-Meki lo que llego a hacer que muchas personas pensaran que este hombre pertenecia a la llamada "Tribu del Profeta" una especie de clan, formado en su mayoría por personas que de forma indirecta o de forma directa, son descendientes de Majumudh. El Noble Imperio, tras haber elegido su noble Emperador, que ha sido coronado como "Aziz I" ha empezado a llevar una vastísima y importante red de mercancía, que se supone que debería de estar en funcionamiento en Mayo de este año, pero debido a unas tormentas los barcos no podrán llegar muy lejos, solo algunas mercancías han podido llegar a territorio del Gran Reino de Traderos, aunque se perdió muchísimas cosas por la tormenta, los Traderos que vivian en la parte oriental del imperio pudieron disfrutar de Animales que nunca han sido visto por la península del Sinai, como por ejemplo: El Fenec, los Camellos Dromedarios y demás. Por no decir acerca de una hierba llamada "Khat" que se trata de una especie de droga convencional, es de entender que con la mercancía también llega el Contrabando y esta conocida droga se esta haciendo un pequeño hueco en los barrios bajos y peligrosos tanto de Traderos como de Kirabia. Aunque muchísimas tormentas lo dificultan, algunos barcos consiguen a llegar a la Isla de Sicilia donde unos cuantos mercaderes, hablando y supuestamente representando al Emperador Aziz I han propuesto al Gran-Reino de Traderos que firmen un contrato para asi hacer que los dos países tengan un acuerdo de cooperación y amistad. Aunque muchos lideres religiosos han tachado a Traderos como "Una tierra infiel, que debe de ser purificada por el Kirslam" el Emperador Aziz I ha dado a entender sus intenciones de formar una especie de organización, no se sabe que nombre tendrá pero se dedicara al Comercio de Especias y de demás por el Mar Mediterraneo, cosa que beneficiara tanto a los Barbaros, como a los Traderos y a los Kisirmanes. Aparte de estas acciones, el país es regida por la Shakia. Una especie de ley teológica, los diversos mandamientos de la ley convierten a Kirabia en uno de los países en los que se lleva muchas ejecuciones y también, el hogar de torturas horribles como puede ser el "Apredeamiento" por suerte, este tipo de cosas no saldrán a la luz en la mayoría de países.
 
== Véase También ==
 
== Véase También ==
 
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Revisión del 19:39 9 feb 2015

!Inscripciones abiertas¡

Prologo:

Imagínate que te pudieran dar la oportunidad de crear un país.

La humanidad no existe y tu seras el afortunado de crear un país para que esta resurga, tu país puede ser de cualquier época y puede tener cualquier tecnología. Pero cuidado tu no eres el único afortunado hay mas y tendas que pelear y hablar para mantener a tu país y que no caiga en manos de tu enemigo.

El nuevo mundo a comenzado, la nueva época de los humanos ya esta aqui.

Entra y juega.

Reglas

Reglas para la elección de un país

  • Para crear un país se debe dejar en la discusión:
-El usuario que lo elige, mas el nombre de dicha nación.
-La etnicidad a la que se asimila.
-La tecnología a la que se asimila en nuestra Línea Original.
-Donde se situa, es decir el mapa de dicha nación.
  • El territorio de elección es libre pero no debe abarcar mucho territorio.
  • Se pueden elegir gobiernos en exilio y bandos en una revolución o en una guerra civil.

Reglas Generales

  • Esta terminantemente prohibidas las acciones implausibles, las cuales serán sancionadas según la gravedad de las mismas.
  • Los turnos serán pasados los lunes, los miércoles y los viernes, y cada uno tendrá una duración de dos año.
  • Si no se postea durante 5 turnos seguidos, y sin aviso previo, el jugador sera sancionado con una suspensión de 4 turnos. Si se siguiera sin postear la sanción se elevaría a 7 turnos; y, de continuar la misma, el jugador estará suspendido indefinidamente hasta que el vuelva a postear, el jugador no podrá postear ha que no avise a un administrador.
  • Cada jugador deberá inventarse una religión y un idioma para su nación, tras vario tiempo jugando se podrán escoger idiomas y religiones creados previamente por los jugadores.
  • La tecnología tendrá un límite, se podrá elegir desde la prehistoria hasta Revolución tecnologica (Meiados del S. XX)
  • Tras el primer turno en cada turno abra eventos aleatorios.Ej:Hambrunas,revoluciones,descontento de la población.Cada nación deberá enfrentarse a ellos, si no se enfrentan a ellos podria haber una guerra civil,un golpe de estado,ETC.
  • Cada turno los jugadores lanzaran unos dados para ver el nivel de los eventos aleatorios.Ej: Usuario 1 lanza los dados y sale un 1, eso significa que el evento aleatorio sera de bajo grado (Ej:Pequeñas hambrunas) pero si hubiera sacado un 4,4 o 6 los eventos aleatorios serán de mayor grado (Ej:Crisis económica)

Reglas sobre anexiones,expansión y colonización

  • Se pueden pedir anexiones o unificaciones.
  • La expansión debe ser lenta.
  • Tras colonizar un territorio se debe esperar un turno para que este se convierta en colonia y otro turno para que sea parte de tu territorio.

​Reglas sobre guerras

  • Para ganar una guerra o una batalla se va a tener en cuenta:
    • La estrategía que se va a utilizar para ganar la guerra.No se puede ganar la guerra sin una estrategia, esta debera ser expuesta en el post del país.
    • El numero de tropas, el numero de tropas tambien afecta ya que cuantas mas tropas haya mas probabilidades hay de ganar la guerra.
    • El terreno donde se produce la guerra o la batalla, es decir seria mas dificil ganar la guerra en una montaña o en la nieve que en una pradera.
    • La calidad de las tropas, si las trpas estan mejor entrenadas significa que habra mas posibilidades de ganar la guerra.


Mapa

WWP 2














Administración

Administrador Principal/es: Rata911

Administrador de Mapeado: *

Administrador de Eventos: *

Administrador de Guerras: *

Administrador de Exteriores: HarryEverdeen

¿Para que sirve cada administrador?

Administrador Principal: Se ocupa del orden de la pagina,de que no ocurra la impausibilidad y este se puede encargar del mapeado,de los eventos aleatorios y del tiro de dados.

Administrador de Eventos: Se encarga de poner los eventos y escribir los eventos aleatorios.

Administrador de Guerras: Se encarga de que las guerras sean justas y crea paginas para estas.

Administrador de Exteriores: Se encarga de las buenas relaciones y de atraer a personas para que juegen en este juego.

Nota

Para solicitar la plaza de administrador de cualquier tipo se debe escribir la petición en la discusión.

Naciones

Naciones con jugador

     Gran-Reino de Traderos "Edad Contemporánea (Finales de la revolución Tecnológica (Mediados del S. XX))": Rata911

     Confederación de Neburia Edad * : FiurerCastellanos

    Reinos Barbaros Edad Media (Finales de la alta edad media; etnia: ibérica) : Spinovenator

    Reino del Atartico Edad Comtemporanea (Principios de la Edad Contemporanea) : ENMANUROM

Santo Imperio Kirslamico de Kirabia Saudi Edad Comtemporanea (Finales del S. XIX) : Camarada Antonio

Naciones sin jugador

*

Turnos

Año 1

Eventos
  • Muere Henrick IV de Mirmania
  • Se funda el Gran-Reino de Traderos tras la coronación de Cristofer II como Panistro de Mirmania
  • Todas las naciones Neburianas se unen y forman la Confederación de Neburia
  • Tras años de intentos los 2 reinos barbaros y los 2 ucados brbaros se unen y forman los Reinos Brabaros
Nota

En el primer post de vuestro país es mejor que expliquéis un poco de historia, vuestra capital,reigión e idioma.

Gran-Reino de Traderos

Tras muchos años al fin el rey de Mrmania muere y es coronado como rey de la misma a Cristofer II como Panistro, tras estose unifican todos los nombres y se funda ese mismo dia el Gran-Reino de Traderos.Intaba sigue en construcción y tras la unión con Mirmania los trabajos se vuelven mas rápidos ya que los nuevos trabajadores,la capital se encuentra en NTL Jaen alrededor de un pequeño monte situado cerca de NTL Sierra de Cazorla y Segura.El calendario se cambia definitivamente dividiendo el año en:

Tenrik,Fenir,Konit,Ener,Hudefaer,Mayu,Queirenisem,Ponteren,Coventio,Ser y Nomuteras.

Este nuevo calenderio es apodado Calendario Critoferiano ya que el creador fue el Rey Cristofer II este agala ala población ya que el antiguo calendario el Calendario Tristiano estaba mal organizado y no era de agrado de la población Traderana.

El 8 de Fenireo el parlamento Gran-Presidencial es inagurado y ese mismo día se hace la primera gran reunión e la cual se pone bigente el nuevo calendario y cambia tras meses de negocianciones con otros partidos la moneda, ahora la nueva moneda es el Gran-Tradero.

Mas proximamente...

Reinos Bárbaros

World of War and Peace 1s

Tras años de intentos los dos reinos del Norte, Gorideliak (Irlanda) y Piktiak (Escocia) y los ducados, ahora unidos en sus propios reinos, de Buritaniak (Inglaterra) Zillutiak (Gales y Cornualles) se unen y forman los Reinos Bárbaros, de la actualidad. Tras esa unión todo cambia:

  • Pasan a tener una organización diferente, y pasan a llamarse "Dohatsua Erresumen Iberiak-Euskerak" (Reinos benditos Ibero-vascos), con una organización similar al Sacro Imperio Romano-Germánico.
  • Los territorios (Ducados) del gran-reino de Traderos dentro del imperio, son dirigidos por su propia armada y organización. Y se le propone la unión completa de este.
  • Todo el territorio se organizará en Ducados, y los reinos, controlan a estos, con su propio gobierno y dinastía.
  • Los reinos pueden unirse entre sí con uniones matrimoniales y otras opciones.
  • Se encuentran nuevos territorios fuera de Europa, y el norte de África.
  • Se abandonan algunos territorios a su suerte, ya que no cumplian algunos requisitos.

Confederación de Neburia

Esta confederación empezó a crearse cuando todas las ciudades-nación de las comarcas neburianas se unieron para crear un gobierno confederado de corte semi-presidencialista. La capital es la ciudad de Altárea, su lengua principal es el idioma hyliano (se pronuncia hailiano). Sus creencias religiosas se basan en la adoración a las Tres Diosas Doradas, quienes crearon el mundo, según la mitología neburiana.

Reino del Artatico

Un pueblo expulsado del reino de los Traderos, especificamente de la que es NTL Terrenova, con ejercito al mando de su rey Funso I, conquista a unos pueblos en la isla al que llamaron Islekulen, o tierra de hielo, tambien conquistaron las costa de Iontsykulentiy o gran isla, aunque no econtraron pueblo alguno, por lo que su expancion fue un poco mas rapira y mas extensa, una vez conquistado impusieron su idioma el Ain, comenzaron a construir su capital, al que la llamaron Taency o Ciudad Capital, ademas de construir caminos, se crean fabricas para el prosesamiento y enlatado de pescados, se establecen puerto, se crean ciudades, escuelas y hositales, se adopta una religion local de los conquistado, cuyo deidad principal es Shipkig o el dios del Trueno, al que lo rebautizaron como Fyontatsy, cuyo significado es similar, aunque una parte de la poblacion conqistador conservaron sus creencia ateista, se crea una constitucion donde el rey tiene poder absoluto, y llamaron al reino Ketsytiy o Reino del Artico, tambien se establecen relaciones comerciales y una flota mercante

Año 2

Eventos
  • El Gran-Reino de Traderos entra en guerra con el Sacri Imperio Barbaro devido a la unión no consultada polularmente con este Sacri Imperio
  • El Reino de Traderos conquista gran extensión del Sacro Imperio Barbaro dejandolo sin conexión con el mediterraneo menos en la isla NTL Cordega y Cerdeña
  • Se forma el Santo Imperio Kirslamico de Kirabia Saudi tras la unión de todas las naciones Kirslamicas
  • La Conferencia de Neburia y el Reino del Artatico sufren graves nevadas
  • Hay ciclogenesis explosivas por todo el mundo excepto por Arabia

Gran-Reino de Traderos

Proximamente....

Kirabia Saudi

Tras unos acuerdos importantísimos entre varios lideres espirituales del Kirslam en gran parte de Oriente, se funda el Santo Imperio Kirslamico de Kirabia Saudi, pues es en esa misma región (Kirabia) donde nació el Santo profeta Majumudh (Mahoma en NLT) y donde esta situado varios lugares santos del Kirslam. Como puede ser, Il-Meki (La Meca en NLT) y El Puerto del Edén (Gaza en NLT) muchísimas personas se habían postulado para convertirse en el Emperador de esta noble acción pero al final solo una persona pudo llegar hasta tal noble puesto, y esa persona fue "Aziz" asi es como todo el mundo le llama. Un Personaje bastante conocido en Kirabia, donde era un líder espiritual en Il-Meki lo que llego a hacer que muchas personas pensaran que este hombre pertenecia a la llamada "Tribu del Profeta" una especie de clan, formado en su mayoría por personas que de forma indirecta o de forma directa, son descendientes de Majumudh. El Noble Imperio, tras haber elegido su noble Emperador, que ha sido coronado como "Aziz I" ha empezado a llevar una vastísima y importante red de mercancía, que se supone que debería de estar en funcionamiento en Mayo de este año, pero debido a unas tormentas los barcos no podrán llegar muy lejos, solo algunas mercancías han podido llegar a territorio del Gran Reino de Traderos, aunque se perdió muchísimas cosas por la tormenta, los Traderos que vivian en la parte oriental del imperio pudieron disfrutar de Animales que nunca han sido visto por la península del Sinai, como por ejemplo: El Fenec, los Camellos Dromedarios y demás. Por no decir acerca de una hierba llamada "Khat" que se trata de una especie de droga convencional, es de entender que con la mercancía también llega el Contrabando y esta conocida droga se esta haciendo un pequeño hueco en los barrios bajos y peligrosos tanto de Traderos como de Kirabia. Aunque muchísimas tormentas lo dificultan, algunos barcos consiguen a llegar a la Isla de Sicilia donde unos cuantos mercaderes, hablando y supuestamente representando al Emperador Aziz I han propuesto al Gran-Reino de Traderos que firmen un contrato para asi hacer que los dos países tengan un acuerdo de cooperación y amistad. Aunque muchos lideres religiosos han tachado a Traderos como "Una tierra infiel, que debe de ser purificada por el Kirslam" el Emperador Aziz I ha dado a entender sus intenciones de formar una especie de organización, no se sabe que nombre tendrá pero se dedicara al Comercio de Especias y de demás por el Mar Mediterraneo, cosa que beneficiara tanto a los Barbaros, como a los Traderos y a los Kisirmanes. Aparte de estas acciones, el país es regida por la Shakia. Una especie de ley teológica, los diversos mandamientos de la ley convierten a Kirabia en uno de los países en los que se lleva muchas ejecuciones y también, el hogar de torturas horribles como puede ser el "Apredeamiento" por suerte, este tipo de cosas no saldrán a la luz en la mayoría de países.

Véase También

World of War and Peace
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